90%学生被取消学籍是因为游戏?Epic的回答获高赞
近日,在中国计量大学2022级新生开学典礼上,校长发表致辞时向同学们提出三个忠告,其中提到:网络游戏是最大的校园毒品,每年被取消学籍的同学90%因为游戏,100%不值得同情。
校长的发言可谓“一石激起千层浪”,大家质疑“90%”这一数据的真实性。
知乎上也出现了“如何看待此数据”的提问,其中Epic游戏商城的回答被称为是“满分”答案。
Epic游戏商城表示:
说实话我不清楚“90%因为游戏”这个“因为”是如何推断得出的?没有科学论证而武断设立结论,未免太不科学了。这类文章看多了已经略显麻木,作为一个从业者,羞愧之情已被我厚厚的脸皮所覆盖,甚至嘴角扬起一丝丝笑意。
我很庆幸,我相信我所从事的行业——不管你的人生是成功的还是失败的——我们都曾给你带去过快乐......
年轻时和自己一起快乐的开黑打游戏的小伙伴们,随着年龄和生活压力的增加,都渐渐的离开了游戏。那些好友列表中灰色的头像,他们再也没打开过游戏了,他们的生活被其他内容所填满。这才是这个行业的普遍现象。
对于“游戏是毒品”的言论,Epic游戏商城表示:“我觉得巨大的生活压力才可能是最大的毒品吧,毕竟它居然能从游戏这种‘毒品’手里把用户全都抢走了。”
围绕“网络游戏有没有毒”“因此被开除学籍者是否值得同情”等问题在网上引发热议。
有网友拿自己的所见来举例称,虽然90%的数据来源存疑,但基本也差不多。大学校园里因沉迷游戏不上课不点到频频挂科补考甚至荒废学业的比比皆是,为何不承认这个因果关系呢?
有网友则建议,这段话应该改成“90%学生被取消学籍是因为自控力不足”。哪怕没有游戏,也会其他事干扰,就像曾经没有互联网的时候,家长们也把电视、小说当做“洪水猛兽”般看待一样。
这么看来,其实大家的观点是一致的。前者指出了游戏的“成瘾性”,后者指出了玩家的“自控力不足”,这不就能理解为“游戏上瘾成疾,学业荒废,自控力弱是关键”吗?
众所周知,未成年人身心发育尚不成熟,自控力较弱,需要给予特殊的关注,同时也需要游戏厂商积极承担社会责任给予保护。“史上最严游戏防沉迷新规”应运而生。
即便是节假日,未成年人也不能放肆的玩游戏。
就拿本周五我们即将迎来的中秋节而言,国内游戏大厂纷纷发布了未成年人假期游戏限玩公告,腾讯、网易和B站等均通知未成年人从周五开始每天只能玩1个小时。
针对未成年人,有国家出台政策、厂商设置游戏限制来帮其“防沉迷”,而成年人就只有靠自觉了。
当然,网络游戏成瘾不能把责任完全归咎于玩家身上,游戏也不是无辜的。
比如相对于以往的娱乐方式,网络游戏从设计之初就带着让人欲罢不能的目的,比如设置了诸如即时反馈、晋级制度、荣誉奖励等机制,让玩家不断获得刺激和虚荣感,难以停下来。
有自称是游戏行业从业者透露:
在游戏的开发中有一个名词:“心流”,它指的就是玩家沉浸在游戏中,忽略外物的一种状态;而如何让玩家进入心流,可以说是每个游戏开发者的必修课。从这个角度来说,游戏从诞生之初,就确实存在一定的潜在的成瘾性。
游戏究竟是不是“毒品”,不同的观点还在碰撞,但是网络成瘾耽误正常的学习、严重影响青少年健康成长至少目前是各界的共识。
防止游戏沉迷,国家和企业只能起到辅助作用,最关键的还是家长对孩子从小进行正确引导,不是禁止孩子接触游戏,而是引导、控制上网时间,教会孩子识别不良信息;学校方面也应重视对学生的教育引导,让他们能够尽快树立自己的学习、发展目标,加强自我约束,做好时间管理。而作为成年人也应该反省一下,好好规划娱乐时间,以身作则,才能更好地引导未成年游戏用户。
校长的发言可谓“一石激起千层浪”,大家质疑“90%”这一数据的真实性。
知乎上也出现了“如何看待此数据”的提问,其中Epic游戏商城的回答被称为是“满分”答案。
Epic游戏商城表示:
说实话我不清楚“90%因为游戏”这个“因为”是如何推断得出的?没有科学论证而武断设立结论,未免太不科学了。这类文章看多了已经略显麻木,作为一个从业者,羞愧之情已被我厚厚的脸皮所覆盖,甚至嘴角扬起一丝丝笑意。
我很庆幸,我相信我所从事的行业——不管你的人生是成功的还是失败的——我们都曾给你带去过快乐......
年轻时和自己一起快乐的开黑打游戏的小伙伴们,随着年龄和生活压力的增加,都渐渐的离开了游戏。那些好友列表中灰色的头像,他们再也没打开过游戏了,他们的生活被其他内容所填满。这才是这个行业的普遍现象。
对于“游戏是毒品”的言论,Epic游戏商城表示:“我觉得巨大的生活压力才可能是最大的毒品吧,毕竟它居然能从游戏这种‘毒品’手里把用户全都抢走了。”
围绕“网络游戏有没有毒”“因此被开除学籍者是否值得同情”等问题在网上引发热议。
有网友拿自己的所见来举例称,虽然90%的数据来源存疑,但基本也差不多。大学校园里因沉迷游戏不上课不点到频频挂科补考甚至荒废学业的比比皆是,为何不承认这个因果关系呢?
有网友则建议,这段话应该改成“90%学生被取消学籍是因为自控力不足”。哪怕没有游戏,也会其他事干扰,就像曾经没有互联网的时候,家长们也把电视、小说当做“洪水猛兽”般看待一样。
这么看来,其实大家的观点是一致的。前者指出了游戏的“成瘾性”,后者指出了玩家的“自控力不足”,这不就能理解为“游戏上瘾成疾,学业荒废,自控力弱是关键”吗?
众所周知,未成年人身心发育尚不成熟,自控力较弱,需要给予特殊的关注,同时也需要游戏厂商积极承担社会责任给予保护。“史上最严游戏防沉迷新规”应运而生。
即便是节假日,未成年人也不能放肆的玩游戏。
就拿本周五我们即将迎来的中秋节而言,国内游戏大厂纷纷发布了未成年人假期游戏限玩公告,腾讯、网易和B站等均通知未成年人从周五开始每天只能玩1个小时。
针对未成年人,有国家出台政策、厂商设置游戏限制来帮其“防沉迷”,而成年人就只有靠自觉了。
当然,网络游戏成瘾不能把责任完全归咎于玩家身上,游戏也不是无辜的。
比如相对于以往的娱乐方式,网络游戏从设计之初就带着让人欲罢不能的目的,比如设置了诸如即时反馈、晋级制度、荣誉奖励等机制,让玩家不断获得刺激和虚荣感,难以停下来。
有自称是游戏行业从业者透露:
在游戏的开发中有一个名词:“心流”,它指的就是玩家沉浸在游戏中,忽略外物的一种状态;而如何让玩家进入心流,可以说是每个游戏开发者的必修课。从这个角度来说,游戏从诞生之初,就确实存在一定的潜在的成瘾性。
游戏究竟是不是“毒品”,不同的观点还在碰撞,但是网络成瘾耽误正常的学习、严重影响青少年健康成长至少目前是各界的共识。
防止游戏沉迷,国家和企业只能起到辅助作用,最关键的还是家长对孩子从小进行正确引导,不是禁止孩子接触游戏,而是引导、控制上网时间,教会孩子识别不良信息;学校方面也应重视对学生的教育引导,让他们能够尽快树立自己的学习、发展目标,加强自我约束,做好时间管理。而作为成年人也应该反省一下,好好规划娱乐时间,以身作则,才能更好地引导未成年游戏用户。