《Drova - Forsaken Kin》通关:在细节中找回上一代RPG的冒险感
近期,一款名为《Drova - Forsaken Kin》的游戏在玩家群体中引发了热议,其独特的角色扮演体验和深度的叙事风格吸引了大量关注。这款游戏由仅有数人的Just2D团队开发,却成功地在众多大作中脱颖而出。
《Drova - Forsaken Kin》被不少玩家比作2D版的“哥特王朝”系列,这一比较并非空穴来风。游戏中,各个势力区域被精心设计,每个区域都围绕着大主题展开,任务系统错综复杂,相互交织,为玩家营造了一个庞大且细腻的游戏世界。玩家在探索中会发现,无论是主线还是支线任务,都深深植根于这片土地上的凯尔特与罗马文化传统。
除了借鉴“哥特王朝”系列的设计,这款游戏还融入了上一代RPG的冒险精神。在细节之处,游戏将冒险感展现得淋漓尽致。例如,在R营的酒馆里,玩家可能会偶遇Kora,一个初看似乎毫不起眼的角色。但通过细心观察和探索,玩家会发现她背后的故事,甚至能在后续的烟草贸易支线中与她深入交流,了解她的梦想。
游戏中的交互系统同样令人称赞。玩家可以与大量的NPC进行互动,每个NPC都有自己独特的性格和故事。重复对话也不会让玩家感到无聊,因为每次对话都可能得到不同的回应,甚至可能遭到NPC的责骂。这种真实的交互体验让游戏世界更加鲜活。
任务设计方面,《Drova - Forsaken Kin》同样表现出色。游戏没有刻意将任务编织成复杂的网络,也没有让任务仅仅服务于主线故事。相反,游戏在保证单个任务叙事完整性和趣味性的同时,让各个任务的主题和NPC相互重叠,形成了一种自然且真实的沉浸感。任务种类繁多,既有传统的收集任务,也有新颖的竞技场挑战和考古任务,甚至还有对经典游戏的致敬任务。
游戏中的收集任务并没有被简单地处理成枯燥无味的重复劳动。相反,游戏通过故事包装和有趣的对话,让这些任务变得生动有趣。例如,收集木头的任务要么让玩家在砍木头的同时与前竞技场的斗士聊天了解世界,要么让玩家帮助开野矿的大哥搭城墙防鸟妖以获得采矿的回报。
《Drova - Forsaken Kin》还解决了“哥特王朝”系列中“回报”设计不佳的问题。游戏加入了丰富的生存系统,但在数值提升上却非常克制,避免了玩家因过度依赖数值提升而失去探索的乐趣。
对于许多玩家来说,《Drova - Forsaken Kin》不仅仅是一款游戏,更是一种情怀的回归。它让玩家能够参与到故事中,围绕一个主题从头至尾体验一个完整的故事。这种叙事深度在当前的游戏市场中并不多见,因此更显珍贵。